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Wasser-Techniken
Ich stelle euch gleich verschiedene Techniken vor. Doch da ich in den RPG-Texten jeweils mehrere Techniken miteinander kombiniere, habe ich sie hier nummeriert.
Doppelpfoten-Schlag (1)
Diese Technik wird vom FlussClan angewandt; die Katze schlägt mit ihren Vorderpfoten auf das Wasser, sodass der Gegner Wasser in die Augen bekommt und für eine kurze Zeit abgelenkt ist.
Schwanz-Spritzer (1)
Die Katze spritzt mit ihrem Schwanz dem Gegner Wasser in die Augen, was den Gegner kurzfristig blendet.
Rushpaw-Splash (2)
(bisher nur englischer Name vorhanden, heißt ungefähr: Sturzpfote-Spritzer)
Diese Taktik wurde von Flitzpfote angewendet, um Nebelstern zu besiegen. Sie ließ das Wasser ein lautes Geräusch erzeugen, womit sie einen Köder entstehen ließ, und während der Gegner abgelenkt ist, bereitete Flitzpfote einen Überraschungsangriff vor.
Unterwasser-Streich (3)
Die Katze kommt unter Wasser auf den Gegner zu und tritt ihn an den Beinen, sodass er die Balance verliert. Der Gegner kann sich nicht vor dem Angriff wappnen.
Unter das Wasser drücken (3)
Die Katze drückt ihren Gegner unter Wasser und lässt kurz los, damit er atmen kann, dann drückt sie ihn wieder herunter.
RPG-Texte dazu
RPG-Text Folge 1:
"Wasser kann gut zur Ablenkung dienen. Man kann dem Gegner Wasser in die Augen spritzen, was den Gegner kurzfristig blendet. Nutzt man die Gelegenheit, kann man einen Überraschungsangriff starten."
RPG-Text Folge 2:
"Dann gibt es noch die Geräusch-Ablenkung. Wenn man mit dem Schwanz laut auf die Wasseroberfläche peitscht, lenkt das den Gegner ab, womit er deine Bewegungen nicht mehr genau verfolgt und du ihn geschickt überlisten kannst."
RPG-Text Folge 3:
"Und die letzte Anwendung ist das Unterwasser-Drücken. Diese ist jedoch sehr gefährlich. Denn diese kann schnell zum Tod führen, wenn die Katze zu schwach ist, um wieder an die Oberfläche zu gelangen. Aber wenn man die Technik gut kontrolliert, kann man ihn auch selbst wieder an die Oberfläche holen. Denn schließlich ist das Ziel von Kämpfen nicht der Tod, sondern der Beweis, dass man stärker ist um den Gegner in die Flucht zu treiben. Eine Hilfe bei dieser Technik ist, wenn man dem Gegner im Wasser die Beine wegzieht oder gezielt Attacken auf die Beine richtet, da er diese verwendet, um sich über Wasser zu halten. Also. Du kannst dir schon mal merken. Wasser kann sehr nützlich bei Kämpfen sein und dir einen Vorteil verschaffen. Aber ich wende diesen Trick eigentlich nur an, wenn der Gegner das Gleiche mit mir vor hat und mich unter Wasser drücken will. Denn ich kämpfe eigentlich nicht gerne im Wasser. Ich nutze es viel lieber als Jagdgebiet."
FlammenClan:
Sprenkeltropfen:
Kriegerin, weiblich, 43 Monde
Tannenpelz:
Ältester, männlich, 163 Monde
Tsunamipfote:
Schüler, männlich, 7 Monde, Mentorin: Schimmerschuppe, Mutter: Goldsturm, Vater: Schattenläufer (†), Geschwister: Sonnenjunges, Schattenjunges, Lichtjunges, Weißjunges
FrostClan:
Weidensee:
Heilerin, weiblich, 91 Monde
Tümpelflut:
2. Anführer, männlich, 55 Monde, Gefährtin: Fairy (Feenstaub), Junge: Polarjunges, Pulverjunges, Palmenjunges, Samtjunges, Silberjunges
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Die größte Gabe, die wir uns erbitten können,
ist der Mut, das zu akzeptieren,
was uns der SternenClan schickt,
wie schwer es auch scheinen mag.
(Rußpelz zu Blattsee, Dämmerung Seite 232)
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Sprung-Techniken
Himmelfall
RPG-Text Folge 1:
"Die Katze klettert auf einen Baum und landet mit allen vier Pfoten auf dem Gegner."
Felsabsprung
RPG-Text Folge 1:
"Man prescht an einen Felsen, springt daran hoch, dreht sich und wirft sich mit voller Kraft auf den Gegner."
RPG-Text Folge 2:
"Ich zeige es dir gleich mal vor, mach dich gefasst auf meinen Angriff." Musterkralle bewegte sich immer näher an die Felswand heran, sprang dann plötzlich die Klippe hinauf, machte eine Drehung und warf sich nach einem halben Herzschlag auf Musterpfote.
FlammenClan:
Sprenkeltropfen:
Kriegerin, weiblich, 43 Monde
Tannenpelz:
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Tsunamipfote:
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FrostClan:
Weidensee:
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Territorium zeigen: FlammenClan
Natternfelsen
RPG-Text Folge 1:
"Ich werde dir zuerst die wichtigsten Orte des Territoriums zeigen." Musterkralle verließ das Lager und preschte den vertrauten Weg entlang den Bäumen vorbei. Dabei achtete sie darauf, dass Musterpfote ihrem Tempo mithalten konnte. Musterkralle blieb dann stehen, als einige größere Felsen in Sicht waren und schaute zu ihrer Schülerin. "Das sind die Natternfelsen. Durch die vielen Schlangen sind sie nicht ganz ungefährlich. Beute findet man hier praktisch keine, da sie meist gleich von hungrigen Schlangen gefangen wird. Ich würde dir raten, dich erstmal nicht mit Schlangen anzulegen. Keine Sorge, ich werde dir schon noch beibringen, wie man sich gegen sie wehrt. Zu den Natternfelsen kommen die Katzen des FlammenClans oft im Sommer, um sich das Fell von der Sonne wärmen zu lassen, während dem sie jedoch steht’s auf der Hut sind vor den Schlangen in den Felsspalten."
alter Zweibeinerweg
RPG-Text Folge 1:
Musterkralle folgte dem alten Zweibeinerweg. "Dieser Weg hier wurde ehemals von Zweibeinern benutzt. Doch nun schon sehr lange nicht mehr. Er gleicht nun eher einem Trampelpfad. Deswegen ist es für uns Katzen nicht gefährlich hier entlangzugehen. Dennoch sind wir jeweils etwas vorsichtiger, falls es doch wieder mal vorkommt, dass hier Zweibeiner entlangkommen. Dieser Weg führt bis zur Wiese. Auf der anderen Seite führt er über eine Brücke über den Fluss und dient danach als Grenze zum FrostClan."
Verlassenes Haus
RPG-Text Folge 1:
Musterkralle kam nun mit seinem Schüler Musterpfote bis zum verlassenen Haus, welches sehr groß war. Der große Garten war von einem relativ hohen Zaun umgeben. "Dies ist das verlassene Haus, in dem mal Zweibeiner wohnten. Nun hat das Haus jedoch fast den ganzen Geruch der Zweibeiner verloren. Es ist ein geeigneter Treffpunkt für Katzen aus verschiedenen Clans. Bevor der FrostClan entstanden war, haben sich die Katzen hier versammelt und sich dazu zu entschieden, den Clan zu gründen. Damals waren das vor allem Streuner und ein paar wenige FlammenClan-Katzen." Musterkralle ließ Musterpfote noch ein wenig das Haus bestaunen und sprach dann weiter. "Falls du jedoch irgendwo mal einen Zweibeiner siehst, solltest du ihm nie zu nahe kommen, da man nie wissen kann, was er mit dir tun würde."
(gegebenenfalls kann der Mentor dem Schüler auch gleich die Innenräume des Hauses zeigen)
RPG-Text Folge 2:
"Hier im großen Garten des verlassenen Hauses wachsen viele Kräuter. Für uns Krieger ist es zwar nicht sehr interessant, aber für die Heiler ist dies ein wichtiger Ort, da hier viele Heilkräuter wachsen."
Zweibeinerort
RPG-Text Folge 1:
Nun kam Musterkralle zum Zweibeinerort. "Das ist der Zweibeinerort. Dieser Ort gilt für Clankatzen verboten. Wir verabscheuen die Hauskätzchen und die ganzen Streuner, die hier zwischen den Häusern herumlungern. Für die Hauskätzchen und die Streuner ist dies jedoch ein paradiesischer Ort, da hier sehr wohlhabende Zweibeiner leben. Oft werfen die Zweibeiner etwas von ihrem Essen weg, was dann von den Streunern entdeckt und gefressen wird. Diese leben schon fast so verweichlicht wie die Hauskätzchen. Hier gilt äusserste Vorsicht. Man darf sich nicht von einem Zweibeiner erwischen lassen. Denn sonst ist die Chance groß, dass der Zweibeiner einem einfängt und aus einem ein Hauskätzchen machen möchte. Das bedeutet, dass man dann in einem der Zweibeiner-Baus eingesperrt wird und irgendwelche Körnchen futtern muss anstelle der Frischbeute."
Wald
(zwar gibt es an jedem Ort Wald, da alles von Wald umgeben ist, doch dennoch wurde entschieden, spezifisch ein Gebiet Wald zu bespielen. Wenn man aus dem Lager geht, schreibt man oftmals zuerst im Thread Wald, bevor man an einen anderen Ort geht.)
RPG-Text Folge 1:
Nun sprang Musterkralle mit Musterpfote über längere Zeit durch den Wald. "Hier im Wald spielen die jungen Schüler oft und gerne Verstecken. Die frischen Laubbäume stehen relativ dicht und die breit gefächerten Äste mit den vielen Blättern hängen nah am Boden. Dies bietet viele Verstecke - sowohl für uns, wie auch für unsere Beute."
Schlucht
RPG-Text Folge 1:
Nach längerer Zeit kamen sie bei der Schlucht an. "Das hier ist die Schlucht. Man muss aufpassen, dass man nicht herunterfällt, da dies schwere Verletzungen ergeben könnte. Die Krieger und teilweise auch schon Schüler nutzen diesen Ort manchmal, um ihr Geschick zu beweisen."
Strand und See
RPG-Text Folge 1:
"Hörst du schon das Wasser rauschen?", fragte Musterkralle, als sie vom Wald zum Strand kamen. "Dies hier ist ein beliebter Ort für das Kampftraining. Es ist nicht einfach, auf diesem weichen und sandigen Boden einen guten Stand zu halten. Doch durch diese Schwierigkeit kann man es dann umso besser auch an einfacheren Orten. Der FrostClan trainiert teilweise auch am Strand, weswegen wir dafür sorgen müssen, dass sie uns nicht überlegen sind im Gleichgewicht des Standes."
RPG-Text Folge 2:
"Zudem eignet sich der Strand sehr gut für die Möwenjagd. Diese ist speziell, da man die Möwen aus der Luft holt mit einem Sprung. Auch kann man hier am See natürlich sehr gut nach Fischen jagen und auch Schwimm- oder Tauchtraining machen."
(je nachdem kann man hier gleich fortfahren mit einem dieser Trainings, falls man nicht weiter mit dem "Territorium zeigen" machen möchte.)
Link: Möwen jagen (im Sprung jagen)
Link: Fische fangen (schwimmen)
Link: Wassertechniken (auch Unterwasser)
Bach
RPG-Text Folge 1:
Musterkralle folgte dem See bis zu einer kleinen Einbuchtung. Hier war der See nur ganz klein. Dieser Ort lag ein wenig verborgen und strahlte eine ruhige Aura aus. "Das ist ein beliebter Rückzugsort für ältere Katzen.", miaute Musterkralle, während dem sie vorbeilief. "Der Bach mündet direkt in diesen kleinen See, welcher weiter fließt in den größeren Teil des Sees. Zudem führt dieser Bach durch unser Territorium bis zur Brücke. Weiter oben im Norden bildet er die Grenze zum FrostClan."
Mooshang
RPG-Text Folge 1:
Musterkralle folgte dem Bach bis zur Brücke und überquerte diese. Nun lief sie ein kleines Stück durch den Wald, bis sie zu einem schönen Ort kam. "Das hier ist der Mooshang. Dieser dient zum Trainieren und Moossammeln. Da diese Felsen schön weich sind durch den Moosüberzug, eignet sich der Ort gut für jene Trainingszüge, bei denen man fällt. Denn dadurch prallt man nicht hart auf, sondern landet weich."
FrostClan-Grenze
RPG-Text Folge 1:
Musterkralle lief ein wenig weiter östlich. "Hier ist die Grenze zum FrostClan. Übertrete niemals ohne Erlaubnis die Grenze. Das ist ein Gesetz von den Gesetzen der Krieger. Achte besonders darauf, wenn du deiner Beute hinterher jagst. Denn dann kann es schnell passieren, ohne dass man es merkt. Die Grenzen werden regelmässig kontrolliert und es werden Duftmarken angesetzt, sodass die Grenzen für alle Katzen erkennbar sind. Sobald eine feindliche Katze die Grenze übertritt, muss sie verjagt werden, solange sie nicht ganz bestimmt unserem Clan etwas mitteilen möchte. Danach sollte man es sofort dem Anführer berichten. Falls die feindlichen Katzen jedoch in Überzahl sind, solltest du geschickt handeln und in unser Lager zurückkehren, um Hilfe zu holen. Denn gemeinsam sind wir stark."
RPG-Text Folge 2:
Musterkralle prüfte die Grenzdüfte und brachte eigene Markierungen an. "Jetzt kannst du selbst noch einige Markierungen anbringen. Achte darauf, dass sie an standhaften Dingen, wie zum Beispiel Bäumen oder Büschen angebracht werden."
RPG-Text Folge 3:
"Nun sind wir fertig. Ich habe dir alle wichtigen Orte in unserem Territorium gezeigt. Möchtest du nun lieber weitermachen mit dem Kampf- oder Jagdtraining oder möchtest du zurückgehen ins Lager?"
FlammenClan:
Sprenkeltropfen:
Kriegerin, weiblich, 43 Monde
Tannenpelz:
Ältester, männlich, 163 Monde
Tsunamipfote:
Schüler, männlich, 7 Monde, Mentorin: Schimmerschuppe, Mutter: Goldsturm, Vater: Schattenläufer (†), Geschwister: Sonnenjunges, Schattenjunges, Lichtjunges, Weißjunges
FrostClan:
Weidensee:
Heilerin, weiblich, 91 Monde
Tümpelflut:
2. Anführer, männlich, 55 Monde, Gefährtin: Fairy (Feenstaub), Junge: Polarjunges, Pulverjunges, Palmenjunges, Samtjunges, Silberjunges
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Territorium zeigen: FrostClan
Felshang
RPG-Text Folge 1:
"Ich werde dir zuerst die wichtigsten Orte des Territoriums zeigen." Musterkralle verließ das Lager und preschte den vertrauten Weg entlang den Bäumen vorbei. Dabei achtete sie darauf, dass Musterpfote ihrem Tempo mithalten konnte. Nachdem die beiden einige Zeit durch den Wald sprangen, kamen sie zu einer felsigen Wand. "Das hier ist der Felshang.", miaute Musterkralle. "Hier an den Felsen findet man oft Eidechsen, welche als kleiner Snack zwischendurch dienen können. Manch eine Katze hat schon versucht, diesen Felshang zu erklimmen, hat es jedoch nicht geschafft, da es einfach zu steil ist."
Wald
RPG-Text Folge 1:
Musterkralle ging weiter durch den Wald. "An manchen Stellen ist der Wald dichter, an anderen weniger dicht. An gewissen Orten haben sich kleine Wege gebildet durch die häufigen Pfotenabdrücke von uns FrostClan-Katzen, aber auch noch von damals, als der EisClan hier gelebt hat. Im dichten Wald kann man zudem sehr gut nach Beute suchen - sowohl am Boden, wie auch auf den Bäumen."
Verlassene Fischerhütte am Strand
RPG-Text Folge 1:
Nach einigem Laufen durch den Wald erreichte Musterkralle den Strand. Dort wurde eine kleine Hütte ersichtlich. "Das ist die verlassene Fischerhütte. Eine Streunerkatze, die mal bei uns vorbeikam, hat uns davon berichtet, dass hier mal ein Zweibeiner regelmässig Fische aus dem Wasser gezogen hatte und ein paar Zweibeinergegenstände in dieser Hütte gelagert hatte. Doch irgendwann kam er nicht mehr. Vielleicht ist er gestorben. Auf jeden Fall ist diese Fischerhütte nun verlassen. Manchmal verstecken sich ein paar Mäuse darin."
RPG-Text Folge 2:
"Am Strand wird zudem öfters trainiert. Der sandige Boden macht dies etwas schwierig, da man dann keinen so guten Stand hat und leichter das Gleichgewicht verliert. Aber wenn man es dann mal kann, dann kann man diese Kampftechniken auch an jedem anderen Ort anwenden. Und da der FlammenClan ebenfalls manchmal am Strand trainiert, müssen wir schauen, dass wir die Techniken genauso gut auf sandigem Grund beherrschen, um ihnen nicht unterlegen zu sein."
RPG-Text Folge 3:
"Auch eignet sich der Strand gut für die Möwenjagt. Diese kann man sogar aus der Luft holen mit Katzensprüngen, wenn sie niedrig fliegen."
See
RPG-Text Folge 1:
"Hier am See kann man nach Fischen jagen. Auch kann man lernen zu schwimmen und zu tauchen. Dies funktioniert hier besser als beim Bach, da der Bach nicht so tief ist."
alter Zweibeinerweg / FlammenClan-Grenze
RPG-Text Folge 1:
Musterkralle ging den Strand entlang und blieb dann an einer gewissen Stelle stehen. "Das hier ist der Zweibeinerweg. Er bildet gleichzeitig die Grenze zum FlammenClan. Es ist wichtig, darauf zu achten, diese Grenze nicht zu übertreten, da dies gegen das Gesetz der Krieger sprechen würde. Dir fällt wahrscheinlich schon der starke Geruch des FlammenClans auf. Präge dir diesen gut ein. Denn du wirst nun öfters mit den FlammenClan-Katzen zutun haben. Obwohl der FlammenClan-Geruch hier stark ist, ist es dennoch wichtig, auch unseren FrostClan-Geruch anzubringen. Und zwar an Stellen wie Bäumen oder Büschen." Musterkralle brachte an einigen Stellen ihre Markierungen an und achtete darauf, dass Musterpfote es ihr gleichtat.
RPG-Text Folge 2:
"Diese Grenze wird regelmässig markiert. Wenn eine feindliche Katze die Grenze übertritt, sollte sie verjagt werden. Die einzige Ausnahme ist, wenn sie dringend etwas vom FrostClan möchte und mit uns sprechen möchte. Zum Beispiel, wenn sie uns beitreten möchte. Jedes Mal, wenn eine feindliche Katze die Grenze übertritt, sollte dies gleich dem Anführer berichtet werden."
RPG-Text Folge 3:
"Der alte Zweibeinerweg führt hinauf bis zu einer Brücke. Über diese Brücke kommt man ebenfalls ins FlammenClan-Territorium, was somit unerlaubt ist. Früher liefen die Zweibeiner jeweils diesen Weg entlang. Doch dies geschah schon lange nicht mehr. Der Weg gleicht eher einem Trampelpfad."
Bach
RPG-Text Folge 1:
Musterkralle lief weiter bis zur Brücke und dann den Bach entlang. "Der Bach ist meistens zwar nicht besonders tief, doch am Grund des Baches gibt es sumpfige Stellen. Man sollte darauf achten, dass man da nicht hineinsteht, da man steckenbleiben könnte. Deswegen nutzen wir weiter vorne oft den Baumstamm, um in die andere Hälfte unseres Territoriums zu kommen. Doch zuerst möchte ich dir noch die Trainingskuhle zeigen."
Trainingskuhle
RPG-Text Folge 1:
Musterkralle bog ab und ging zur Trainingskuhle. "Falls man nicht gleich am Strand Kampftechniken übt, ist man meist hier. Da dies sehr nah am Lager ist, wählen die Mentoren manchmal eher diesen Ort, um die Kampftechniken zu zeigen. Auch bei frischen Schülern eignet sich dieser Ort besser, da es am Strand noch etwas schwieriger ist. Wie du siehst, ist das hier eine Lichtung. So haben wir auch etwas mehr Platz, da uns die Bäume nicht so einengen."
Baumstamm zur Bachüberquerung
RPG-Text Folge 1:
Nun ging Musterkralle wieder zurück zum Bach und folgte diesem bis zum Baumstamm, welchen sie überquerte. "Wenn es geregnet oder geschneit hatte, ist es jeweils schwierig, den Baumstamm zu überqueren, da man dann leichter ausrutschen kann.", miaute sie dann noch.
Wiese
RPG-Text Folge 1:
Nach einigem Gehen durch den Wald kam Musterkralle an den Waldrand, hinter dem sich eine große Wiese erstreckte. "Diese Wiese eignet sich perfekt für die Kaninchen- und Hasenjagd. Zudem findet man da viele Heilkräuter, was für uns zwar nicht so wichtig ist, für die Heiler jedoch schon.
RPG-Text Folge 2:
Wie du siehst, gibt es dort hinten eine Brücke über den Bach. Wenn man dort rüber geht, würde man direkt zum Zweibeinerort kommen. Doch wir Clankatzen meiden diesen Ort. Die Zweibeiner können gefährlich werden und uns einfangen. Die Katzen, die dort leben, werden verweichlicht gehalten und sind meist unfähig im Jagen und Kämpfen."
RPG-Text Folge 3:
"Somit habe ich dir nun alle wichtigen Orte in unserem Territorium gezeigt. Möchtest du wieder zurück zum Lager oder wärst du dazu bereit, schon mit dem Jagd- oder Kampftraining zu beginnen?"
FlammenClan:
Sprenkeltropfen:
Kriegerin, weiblich, 43 Monde
Tannenpelz:
Ältester, männlich, 163 Monde
Tsunamipfote:
Schüler, männlich, 7 Monde, Mentorin: Schimmerschuppe, Mutter: Goldsturm, Vater: Schattenläufer (†), Geschwister: Sonnenjunges, Schattenjunges, Lichtjunges, Weißjunges
FrostClan:
Weidensee:
Heilerin, weiblich, 91 Monde
Tümpelflut:
2. Anführer, männlich, 55 Monde, Gefährtin: Fairy (Feenstaub), Junge: Polarjunges, Pulverjunges, Palmenjunges, Samtjunges, Silberjunges
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Die größte Gabe, die wir uns erbitten können,
ist der Mut, das zu akzeptieren,
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(Rußpelz zu Blattsee, Dämmerung Seite 232)
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Donnerweg überqueren
(Wir haben zwar in unseren Territorien keinen Donnerweg (Auto-Straße von Menschen), aber falls wir mal eine Reise machen und einen Donnerweg überqueren müssen, können es die Mentoren ihren Schülern gleich beibringen.)
RPG-Text Folge 1:
"Schau, horche und rieche. Du kannst nach den Ungeheuern Ausschau halten, ganz so wie du nach Beute Ausschau hältst.
Das sind die Regeln für die Überquerung eines Donnerweges:
- Schau in beide Richtungen
- Kannst du ein Ungeheuer sehen? Horche.
- Kannst du eins hören? Rieche.
Ist der Geruch kräftiger als sonst?
Wenn die Antwort auf alle Fragen Nein ist, dann ist es sicher, hinüberzugehen.
Verstanden?"
RPG-Text Folge 2:
"Gut, dann sag mir, wenn wir gegen sollen."
RPG-Text Folge 3:
"Noch etwas, woran du denken solltest: Wenn du entschieden hast, dass es sicher ist, lauf so schnell du kannst und schau nicht zurück."
FlammenClan:
Sprenkeltropfen:
Kriegerin, weiblich, 43 Monde
Tannenpelz:
Ältester, männlich, 163 Monde
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Schülerarbeiten
- Frisches Moos sammeln und verteilen
- Älteste nach Zecken absuchen (noch keine RPG-Texte dazu als Vorlage vorbereitet)
RPG-Text Folge 1:
"Ich wurde gebeten, frisches Moos für die Ältesten des Clans mitzubringen, um ihre Nester zu erfrischen. Du kannst gleich mal mitkommen und ich werde dir zeigen, wo das Moos am besten und frischesten wächst."
RPG-Text Folge 2:
"Schau, hier auf diesem kleinen Waldstückchen vor der Wiese hat es viel frisches Moos. Nimm dir ein paar Moosballen in die Schnauze und trage sie sorgfältig zum Bau der Ältesten."
RPG-Text Folge 3:
"Du kannst die Moosballen gleich in den Bau der Ältesten bringen und das alte Moos herausbringen."
RPG-Text Folge 4:
"Das alte Moos kannst du hinter den Bau bringen und auf den Haufen tun. Danke für deine Hilfe! Die Ältesten werden dir sehr dankbar sein."
FlammenClan:
Sprenkeltropfen:
Kriegerin, weiblich, 43 Monde
Tannenpelz:
Ältester, männlich, 163 Monde
Tsunamipfote:
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Weidensee:
Heilerin, weiblich, 91 Monde
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Herbstspezial: Laub
Umgebungsnutzung beim Kampf
Das Laub, von welchem es im Herbst reichlich gibt, kann auf verschiedene Weise beim Kampf genutzt werden. Einerseits kann man damit ein Ablenkungsmanöver einleiten, bei welchem man dem Gegner die Konzentration rauben könnte. Zumindest für einen kurzen Moment. Durch das schnelle Aufwirbeln vor Laub - bestenfalls vor den Augen des Gegners - lenkt man ihn ein wenig ab und kann diesen Zeitpunkt perfekt nutzen für einen Angriff, auf welchen der Gegner bestenfalls nicht gefasst ist. Eine weitere Nutzung hat das Laub als Abfederungsmaterial. Denn springt man von hoch oben herab, kann es einem sanft auffangen und zu einer weicheren Landung beitragen falls man nicht gerade auf dem Rücken des Gegners landet. Denn hier im Wald haben wir eine gute Möglichkeit, auf Bäume zu klettern und von oben auf die Gegner herunterzuspringen, um sie mit voller Wucht auf den Boden zu drücken. Geht dies schief sind wir besonders zu herbstlichen Zeiten super abgesichert durch eine weichere Landung. Natürlich ginge dies mit bemoosten Stellen genauso gut. Und ansonsten ist es einfach wichtig, dass man sich gut in die Kauerstellung gleiten lässt bei der Landung, da dies ebenfalls abfedert.
FlammenClan:
Tannenpelz:
Ältester, männlich
Sprenkeltropfen:
Kriegerin, weiblich
Tsunamibrust:
Krieger, männlich
FrostClan:
Tümpelstern:
Anführer, männlich
Weidensee:
Heilerin, weiblich
Die größte Gabe, die wir uns erbitten können,
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